Il prossimo 2 maggio gli appassionati di moto e di videogiochi potranno avere tra le mani MotoGP24. Il nuovo capitolo della serie targata Milestone. Al di fuori di qualche trailer nessuno sa davvero come sarà il gioco nuovo. Sono tutti curiosi, soprattutto con le tantissime novità annunciate. Ma quindi come sarà MotoGP24? Lo chiediamo a Michele Caletti, creative director ed esecutive producer della serie MotoGP Videogame.
Il video dell’intervista a Michele Caletti:
Michele, la novità principale di MotoGP24 riguarda la modalità carriera. Infatti è stato introdotto il mercato piloti. Ci puoi spiegare nel dettaglio come funzionerà?
“È una novità molto interessante, ci abbiamo lavorato per parecchio tempo. Non è stato facile confezionarla ma siamo davvero felici del risultato. Funziona che ad ogni stagione puoi scegliere se avere o meno il mercato piloti e potrai scegliere addirittura di averlo fin da subito in modo da non dover giocare un’intera stagione prima di vederlo in atto. Il mercato piloti in ogni stagione viene simulato quindi con del movimento che avviene già in Moto3, con dei piloti che possono passare in Moto2. Poi piloti Moto2 che possono o meno passare in MotoGP e qua un po’ di piloti che possono cambiare team o marchio. Può succedere un po’ di tutto.”
“Abbiamo cercato di farlo realistico, quindi con una serie di movimenti di piloti che non diventano troppo pazzerelli. Così si evitano piloti di prima fascia che vanno in team satellite o situazioni troppo strane come per esempio tutti che cambiano squadra in un colpo solo. Abbiamo davvero cercato di fare in modo da farlo sembrare una cosa plausibile.”
Hai detto che i piloti della Moto2 possono andare in MotoGP, però non possiamo avere 40 piloti in MotoGP…
“No, infatti qualcuno rimane senza sella. La cosa è interessante perché abbiamo cercato di fare in modo che rimanesse ancorata a quello che è plausibile anche dopo tot anni che si sta formando il movimento.”
Immagino che per fare una cosa del genere abbiate dovuto parlare tanto con Dorna…
“Sì è una cosa un po’ complessa da spiegare. C’è tutta la questione delle sponsorship e piloti con contratti ufficiali. Con il lavoro siamo riusciti a quadrare il tutto con qualche piccolo vincolo. Magari qualche pilota non potrà andare in determinate squadre. Però è normale. Dipende anche da fattori reali come appunto le sponsorizzazioni e i contratti. Con Dorna lavoriamo da tanti anni. Abbiamo ripreso la licenza di MotoGP nel 2013 e quindi ci conosciamo molto bene. Nel corso degli anni abbiamo stabilito un rapporto molto stretto. Lavoriamo molto bene e riusciamo a parlarci. Oltretutto loro ogni anno vedono il gioco e lo provano. Ne parliamo anche insieme. Quindi non è una cosa astratta. Noi parliamo la loro lingua perché siamo appassionati di MotoGP. Loro parlano la nostra perché hanno imparato a farlo nel corso di tanti anni.”
I giocatori per la fisica presente in MotoGP23 si sono spaccati a metà. Soprattutto riguardo al pick up della moto. In MotoGP24 vedremo qualcosa di diverso?
“Ogni anno cerchiamo da un lato di ascoltare i feedback dall’interno quando parliamo con dei piloti o degli ingegneri. Dall’altro lato invece ascoltiamo feedback esterni, cioè giocatori e giornalisti eccetera. Il pick up della moto lo abbiamo inserito su basi provenienti da feedback interni differenti. Evidentemente non è immediato per tutti. Diciamo che a volte quello che è la MotoGP non è quello che la gente si aspetta della MotoGP. Alcuni aspetti della guida sono meno intuitivi di altri. Un giocatore molto casual ti dirà che la moto frena poco, anche se non è vero. La moto stacca esattamente nei punti di frenata reali e alle velocità reali. Il problema è che la moto frena meno di una Formula 1 in pista. E il percepito è diverso”
“Tornando a quello che abbiamo fatto in MotoGP24 nella fisica, abbiamo rielaborato alcuni aspetti seguendo i feedback dei giocatori. Quest’anno l’effetto pick up è un po’ meno marcato e abbiamo lavorato un po’ sulla parte sia d’ingresso che di uscita curva. In ingresso per farlo un po’ più intuitivo, nell’uscita per avere più scorrevolezza. La moto tende a raddrizzare un po’ meno dell’anno scorso e dargli un po’ più di spinning per dare il senso di uscire stondando la curva”
Come fate, senza ovviamente provare le MotoGP, a sapere che le moto guidandole hanno un certo tipo di caratteristiche? Chi gioca al gioco sa bene che guidare una Ducati è completamente diverso rispetto a guidare una KTM o una Honda…
“Premetto che le telemetrie vere non le ha nessuno. Le hanno solo i team. I dati telemetrici non vengono condivisi. Quello che possiamo fare noi è andare a vedere come la moto funziona settore per settore, vederci gli onboard, paragonare gli onboard, paragonare dove vengono i punti di staccata… Tutti questi aspetti misurabili. Poi sentiamo quello che dicono i piloti e cerchiamo di fare un pacchetto complessivo. Anche solo cercare di far combaciare tutto questo nel gioco è un lavoro gigantesco. Ed è un lavoro che facciamo continuativamente fino al rilascio del gioco. Poi quando il gioco è stato rilasciato la fisica cerchiamo di non toccarla più.”
Nel momento in cui registriamo questa intervista manca poco più di una settimana all’uscita del gioco. È finito e impacchettato oppure ci state ancora lavorando?
“Non ti posso dare troppi dettagli però diciamo che il team lavora alle patch di MotoGP24 che arrivano nel day one e poco dopo il day one. C’è anche il discorso dell’aspetto visivo delle moto che cerchiamo di consegnare il più presto possibile ai giocatori.”
Quindi quelli che usciranno con il gioco sono dei modelli dell’anno scorso?
“Sono dei modelli rivisti, con le livree corrette e con tutti i piloti nei team giusti basati però prima che la stagione iniziasse. Le prestazioni le decidiamo in base ai primi GP della stagione.”
Quest’anno una novità riguarda lo Stewards Panel. Come funziona?
“Lo Stewards Panel su MotoGP24 è la direzione gara in tempo reale. Nel passato ti succedevano alcune cose come essere centrato o centrare qualcuno in pista senza che succedesse niente. Quest’anno succede. Se c’è una grossa caduta viene data bandiera rossa e poi restart con la procedura reale. Quando ci sono dei contatti, sia che portino a caduta che non, il sistema ci mette un po’ a decidere, anche per simulare la realtà, ed emette un verdetto. Tutto ciò solo dopo aver analizzato le collisioni tra il giocatore e le AI. A volte è un contatto di gara, altre c’è un’ammonizione per te o per la AI, altre ancora c’è una sanzione come un Long Lap Penalty.”
E in tutto questo c’è anche la difficoltà adattiva
“La difficoltà adattiva su MotoGP24 è un sistema che ti guarda mentre stai giocando. Controlla la tua velocità e la tua costanza nella performance paragonandola a quella della AI. Facendo ciò decide qual è è il tuo livello. poi se tu migliori in maniera notevole se ne accorge e ti cambia di livello. se hai attivo la modalità adattiva e conosci la pista e hai un buon assetto ti giochi la vittoria tranquillamente senza dover toccare niente. Se la pista la conosci un po’ meno ti segue un pochino. Evita quell’effetto di prenderle fortissimo in una pista che ti è ostica.”
Per quanto riguarda le lobby online vediamo che il Cross Platform è disponibile solo su console, lo vedremo mai anche su Steam?
“Sì, prima o poi lo faremo. È in programma. Però è una cosa un po’ delicata per una serie di motivazioni. La prima su tutte è il cheating. Vogliamo assolutamente evitarlo ed evitare di compromettere l’esperienza di chi gioca le lobby online su console, dove il cheating è praticamente impossibile. quando troviamo dei cheater cerchiamo di monitorare la cosa. Cerchiamo di capire come fanno e cerchiamo di sopprimerlo.”
Quanti siete più o meno a lavorare dietro al gioco di MotoGP?
“La cosa varia molto, perché per fare certi tipi di contenuti andiamo anche da qualcuno esterno all’azienda. Ci sono diversi momenti. Nei momenti più tranquilli siamo una ventina di persone, nei momenti di picco tocchiamo anche le cinquanta.”
Come nasce un nuovo gioco di MotoGP?
“C’è un ciclo continuo. se il gioco esce ogni anno non puoi aspettare che sia uscito il gioco nuovo per prendertela con tutta calma dicendo “iniziamo a pensare al prossimo”. Ci devi già pensare. ci sono dei momenti in cui stai già pensando il gioco dopo e ancora deve uscire quello nuovo”
Quindi tu sai già cosa potrebbe esserci in un ipotetico MotoGP25?
“Forse. Magari non sappiamo tutto per certo. Magari abbiamo ancora qualcosa da valutare e discutere, o banalmente capire se è fattibile. Però di norma abbiamo un tot di cose che stiamo pensando e valutando per poterle inserire. se aspettassimo il giorno dell’uscita e perdessimo del tempo, a quel punto non avremmo più un anno per fare un gioco. Avresti nove mesi. E allora tu mi dirai, chi finisce il gioco prima? Persone diverse. Ci sono due team che lavorano paralleli. Io li coordino entrambi.”
Gli esport players portano il gioco a un livello incredibile, vi fate aiutare nello sviluppo della fisica oppure no?
“Loro portano il gioco a un livello quasi troppo alto (ride). Sono sempre al super limite. abbiamo fatto parecchie chiamate con loro dove li vediamo come giocano. Hanno tutti i loro modi e sincretismi per portare la moto al limite. Bisogna però saper distinguere. Ci sono dei feedback che vanno nella direzione del gioco, che possono davvero aiutarci con la fisica. Altri feedback dove invece ci danno la loro interpretazione di come vorrebbero il gioco per andare ancora più forte. E non per forza (anzi quasi mai) quello che va bene a loro va bene a tutti gli altri giocatori. Quindi bisogna fare attenzione.”